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Noemi Capoccia @noe_capo
02/11/2026
Catégories: Opinions / Avis de non-responsabilité
La 60e édition de Lucca Comics & Games s'achève avec 345 000 participants, plus de 900 invités et 14 expositions. Du dialogue entre Go Nagai et Dante à la présence d'Alberto Angela dans le rôle d'un Mandalorien, un bilan sur la relation entre culture pop et patrimoine historique. Une coexistence riche en possibilités, mais non dénuée de quelques contradictions.
345 000 participants, plus de 900 invités venus du monde entier, 800 exposants, plus de 1 500 événements et 14 expositions. Tels sont les chiffres qui clôturent la soixantième édition de Lucca Comics & Games, qui s’est achevée hier, le 1er novembre, après cinq jours au cours desquels le centre historique a changé de visage. À ce chiffre s’ajoutent tous ceux qui, sans billet, ont néanmoins envahi les rues et les places. Dès la journée d’ouverture, comme le rapporte un article du journal La Nazione (partenaire média principal du salon), les visiteurs étaient environ 30 000.
Parmi les protagonistes de cette édition, entre les jeux vidéo consacrés à la ville de Lucques, les bandes dessinées, les stands et les illustrateurs de renommée mondiale (et ce n’est pas la présence à laquelle on s’attendrait), figurait également Dante Alighieri. Sept cents ans plus tard, *L’Enfer* a en effet continué à servir de source d’inspiration pour les dessinateurs. C’est le cas notamment avec les illustrations de Paolo Barbieri, qui a représenté l’univers de Dante dans l’ouvrage *L’Enfer de Dante illustré par Paolo Barbieri*, présenté au salon. Et surtout grâce à Go Nagai, l’un des invités d’honneur, à qui le festival a consacré l’exposition « Go Nagai – Soleil, cœur et acier », organisée du 28 octobre au 1er novembre au Palazzo delle Esposizioni de la Fondazione Banca del Monte di Lucca.
L’installation retraçait les créations les plus célèbres du mangaka : les géants d’acier tels que Mazinga Z et Goldrake, qui ont fait découvrir les anime japonais en Italie, puis Jeeg, le Grand Mazinga, Getter Robot et Devilman, l’une des œuvres les plus importantes de sa production. Parallèlement à cet univers, le parcours mettait Nagai en dialogue avec la tradition italienne à travers six œuvres des Galeries des Offices: cinq dessins de la série consacrée à la Divine Comédie, réalisée par Federico Zuccari entre 1586 et 1588, et une copiede l’Âme damnée (ou Fureur) de Michel-Ange, attribuée à Francesco Salviati.
Le lien avec Dante, dans ce cas, repose sur des bases solides. Nagai a découvert la « Divine Comédie » à travers les gravures de Gustave Doré et y est revenu à plusieurs reprises au cours de sa carrière : de « Mao Dante » (1971) à « Devilman » (1972), jusqu’à l’adaptation directe des années 1990. Dans ses œuvres, le démon est le lieu de la confrontation entre la raison et l’instinct primitif. Cornes, crocs, ailes et traits bestiaux témoignent, sur le corps, de la perte de la grâce et du retour à un état sauvage. C’est un répertoire qui s’inspire de Dante, de Bosch et de Doré, et que le manga réinterprète, démontrant ainsi comment un poème médiéval peut susciter de nouvelles lectures plusieurs siècles plus tard.
Pour comprendre pourquoi tout cela fonctionne, il faut remonter très loin dans le temps. La bande dessinée trouve son origine dans un geste primitif: celui de l’homme qui dessine dans les grottes. Avant l’écriture, il y avait une main qui laissait une trace sur la roche pour raconter une chasse, un animal, un événement, pour dire « j’étais là » et « voilà comment ça s’est passé ». Eh bien, la bande dessinée vient justement de là. C’est une forme de communication artistique qui unit, relie et touche tout le monde sans être compliquée. Elle ne nécessite aucune préparation spécifique, s’adresse aussi bien à ceux qui ont dix ans qu’à ceux qui en ont quatre-vingts, et c’est pour cela qu’elle crée des communautés. Vu sous cet angle, le rapprochement entre Zuccari, Michel-Ange et Nagai ne semble plus être une fantaisie : c’est le même besoin de raconter par l’image, qui change d’outils et d’époques mais dont la nature reste inchangée.
Que se passe-t-il, alors, lorsqu’un patrimoine muséal rencontre des images issues de la bande dessinée ? Et faut-il vraiment établir une hiérarchie entre ces formes de culture, ou bien cette confrontation peut-elle aider à mieux comprendre les deux ? L’exposition a présenté un exemple concret : le divertissement de masse peut devenir un outil permettant de relire des œuvres du passé sans que celles-ci ne perdent leur spécificité. Je crois que l’essentiel est de reconnaître que les images dialoguent, se transforment et traversent différentes époques et différents langages.
La collaboration entre les Offices et Lucca Comics & Games n’est d’ailleurs pas nouvelle. En 2021, le projet « Bandes dessinées dans les musées | Les autoportraits des Offices » a intégré aux collections du musée les autoportraits de 52 dessinateurs de bandes dessinées italiens. En 2024, à l’occasion du cinquantième anniversaire de Donjons & Dragons, plusieurs gravures représentant des dragons ont été présentées à Lucques. L’année suivante, les figures musclées de Baccio Bandinelli ont dialogué avec l’univers de Ken le Guerrier et avec l’œuvre de Tetsuo Hara, dont l’autoportrait a ensuite été acquis par les Offices. Un parcours qui fonctionne lorsque la contamination ne se limite pas à la proximité entre les œuvres, mais établit un lien lisible.
Parmi les grands noms de la bande dessinée internationale présents au salon figurait également Frank Miller. Jeudi 29 octobre, à l’Auditorium de San Romano, l’auteur américain a rencontré le public lors de la rencontre « Frank Miller : 40 ans après la Révolution, aux côtés du directeur éditorial de Panini Comics, Marco Marcello Lupoi, pour retracer les étapes de sa carrière, quatre décennies après 300, Batman : Le Retour du Chevalier noir et Daredevil : Renaissance. Avec ses héros imparfaits et sa conception du noir urbain, Miller a en effet révolutionné la manière de raconter la bande dessinée de super-héros, ce qui confirme une fois de plus qu’à Lucques, la bande dessinée est un langage qui possède sa propre histoire et un public prêt à se rassembler pour la découvrir.
Un festival comme Lucca C&G ne se résume toutefois pas à des expositions et à des projets muséaux. Il possède égalementune dimension commerciale et urbaine: livres, gadgets, rencontres avec les auteurs, costumes, des milliers de personnes dans le centre historique. Et c’est là qu’apparaît l’un des aspects les plus critiques de cette édition : les files d’attente devant les pavillons de vente de mangas et les espaces dédiés aux auteurs ont été interminables, une attente qui a fini par accaparer une partie considérable du temps des visiteurs. De plus, certains stands semblent impersonnels, ressemblant davantage à des magasins qu’à des lieux de rencontre, où l’on entre, on achète, puis on ressort. Pourtant, ces files d’attente témoignent aussi d’un aspect essentiel de l’événement : le désir de découvrir en personne des histoires et des personnages, d’acheter des ouvrages, de se sentir membre d’une communauté de passionnés. Il s’agit d’une participation culturelle qui, en réalité, ne doit pas être réduite à une simple consommation superficielle.
Il reste toutefois à se demander quelle place il y a, dans un événement aussi bondé, pour s’arrêter afin de regarder, lire, approfondir, et comment concilier des flux d’une telle ampleur avec la mise en valeur du patrimoine historique de la ville.
Cette réflexion vaut également pour les autres expositions du salon. « Claudio Castellini : Tocchi da Maestro », à la Fondazione Banca del Monte, présentait plus de 120 planches originales et retraçait le parcours de l’artiste, des bandes dessinées Bonelli à ses collaborations avec Marvel et DC. Devant les originaux, on pouvait observer de près le dessin, la construction anatomique, le clair-obscur et le rendu plastique des corps, autant d’aspects que l’impression fait souvent passer inaperçus. Castellini est également l’auteur de la méta-affiche de l’édition 2026, composée de personnages et de références aux éditions précédentes du festival.
Le numéro 3701 de Topolino mérite également une mention particulière, avec sa couverture alternative signée par Paolo Barbieri lui-même pour la série « Wizards of Mickey ». Ne le considérons pas comme une pièce de collection ou un produit lié à une marque connue. L’artiste qui a illustré l’Enfer de Dante signe la couverture de la bande dessinée la plus populaire d’Italie, et c’est un bon rappel : le talent ne connaît pas les hiérarchies que nous lui attribuons souvent. Derrière une telle image se cachent l’invention, la technique, la composition, l’interprétation, c’est-à-dire une pratique artistique à part entière. Alors pourquoi une œuvre ne mériterait-elle l’attention que lorsqu’elle entre dans un musée ou une galerie ? Et, à l’inverse, suffit-il que l’auteur soit reconnu pour lui reconnaître de la valeur sans se demander quel travail se cache derrière ?
Je ne pense pas qu’il s’agisse d’établir une fois pour toutes ce qu’est l’art. Il faut apprendre à regarder les images dans leur contexte, sans confondre la valeur culturelle avec le succès commercial et sans penser qu’appartenir à la culture des jeunes soit en soi une garantie de qualité ou un motif d’exclusion.
À Lucques, la frontière entre l’art et ce qu’on appelle désormais la « culture pop » était également visible parmi les stands de cartes Pokémon. Parmi les vitrines des collectionneurs, l’une des plus singulières était celle présentant le « Pika-Portrait », la carte sur laquelle Pikachu est représenté déguisé en Van Gogh, d’une valeur de 1 000 euros. Un hommage à l’un des peintres les plus célèbres de l’histoire de l’art, transformé en pièce de collection devant laquelle les visiteurs s’arrêtaient pour regarder et discuter. Derrière cette carte se cache le même mécanisme qui traverse tout le salon : une image populaire qui fait référence à un maître du passé et, ce faisant, le remet en circulation auprès d’un public de tous âges.
Ce thème devient encore plus évident lorsqu’on sort des salles et qu’on arrive au cœur de la ville de Lucques. La Piazza San Michele, cœur historique de la ville, a été l’un des lieux où le festival s’est le plus mis en avant, avec des installations liées à des univers narratifs très populaires, comme celui d’Harry Potter, conçues pour lancer la série HBO qui sortira dans les prochains mois. Le 31 octobre, cette même place a été le théâtre d’un autre événement très attendu : la série Disney+ « Percy Jackson et les Dieux de l’Olympe » est revenue à Lucques, amenant pour la première fois au festival les acteurs Walker Scobell, Leah Sava Jeffries et Aryan Simhadri, qui se sont présentés au public depuis la Piazza San Michele.
Et si la Piazza San Michele donne l’impression d’être une scène, la Piazza Napoleone a quant à elle suivi une autre voie. Pendant les journées du festival, l’espace devant le Palazzo Ducale s’est transformé en un immense espace d’exposition, avec deux stands gigantesques. Une solution qui, dans l’ensemble, a donné de bons résultats : la place conserve (comme chaque année) un aspect ordonné, sans perdre complètement son identité et en parvenant à gérer l’affluence du public. Ici aussi, cependant, les longues files d’attente n’ont pas manqué, et à certains moments, elles ont fini par empiéter sur le temps consacré à la visite des stands.
Il reste ensuite à se demander si une telle place, occupée par deux grands pavillons, parvient encore à rester elle-même ou si elle devient, pendant quelques jours, une extension du salon : et si cela, au fond, est une mauvaise chose. Ce n’est pas un dilemme simple : les installations attirent de nouveaux publics et font de la ville un acteur actif, mais en même temps se pose le problème de l’équilibre entre espaces publics, identité historique et logiques commerciales. Le centre historique n’est pas un espace neutre : des gens y vivent et y travaillent, chaque jour, qu’il y ait un festival ou non. La gestion des flux, les fermetures et les désagréments de la vie quotidienne font partie du bilan, qui ne peut se réduire au nombre de visiteurs.
Et s’il fallait une preuve que Lucca sait rassembler tout le monde, c’est Alberto Angela qui l’a apportée. Le 31 octobre, lors de sa première participation à Lucca Comics & Games, le vulgarisateur scientifique a pris part au défilé dédié à Star Wars, défilant aux côtés des autres participants dans le rôle d’un Mandalorien. Ce n’est qu’à la fin de l’événement, une fois arrivé sur le tapis rouge, qu’il a retiré son casque, dévoilant ainsi son identité. Lui aussi, figure emblématique de la vulgarisation culturelle italienne, s’est mis au diapason de l’esprit de Lucca Comics et a choisi de se prêter au jeu plutôt que de le regarder de l’extérieur. Dans l’après-midi, il est monté sur la scène du Teatro del Giglio Giacomo Puccini pour la rencontre « Conoscere è un’avventura » (Connaître, c’est une aventure), en dialogue avec Gianluca Gazzoli, consacrée à la vulgarisation et à la force du récit à partir du livre *Cesare. La conquista dell’eternità* (Mondadori). Des costumes au théâtre en l’espace de quelques heures : la « haute » culture et la culture populaire peuvent cohabiter au cours d’une même journée et parfois, j’aurais envie de dire, chez une même personne.
Une fois le festival terminé, le bilan est fait de lumières, et peut-être de quelques ombres. Lucca Comics & Games rassemble des propositions très différentes par leur langage, leur public et leurs objectifs : certaines ont construit un dialogue culturel structuré, d’autres ont surtout répondu à la logique du spectacle et du commerce. Les réunir, c’est reconnaître que c’est précisément leur coexistence qui oblige à s’interroger sur le rôle d’une ville d’art lors d’un événement de cette envergure. Peut-être, alors, que la question n’est pas de savoir si une ville d’art peut parler le langage des mangas, des jeux vidéo ou des séries télévisées. Elle est de savoir si elle parvient à le faire sans se contenter de prêter ses places, et si elle sait transformer la rencontre entre patrimoine et culture geek en une occasion d’apprentissage. Une ville d’art n’est pas seulement celle qui conserve les œuvres du passé : c’est aussi celle qui crée les conditions pour qu’elles continuent à être lues et mises en dialogue avec les images du présent.
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