Los etruscos en el cómic: un viaje a través de las reinterpretaciones de una civilización enigmática


Desde el Año de los Etruscos en 1985 hasta las más recientes producciones editoriales, el mundo del cómic ha transformado mitos, investigaciones arqueológicas y sugerencias culturales en narraciones capaces de restituir nuevas perspectivas sobre una civilización aún envuelta en el misterio.

Cuando en 1985 la Región de Toscana dedicó un año entero a la promoción de la civilización etrusca, el proyecto que se desarrolló asumió un papel pionero en la definición de nuevas formas de difusión del patrimonio histórico y arqueológico.El Año de los Etruscos no fue sólo una operación institucional: las iniciativas promovidas durante el año, entre ellas la exposición florentina Civiltà degli Etruschi (Civilización de los Etruscos), contribuyeron de hecho a renovar la mirada sobre una cultura antigua que por su complejidad, fragmentariedad y fascinación sigue ejerciendo un fuerte atractivo incluso hoy en día. A lo largo de los años, el lenguaje del cómic también ha interceptado el mismo legado, transformando la mitología y los testimonios del mundo etrusco en herramientas narrativas capaces de llegar a distintos públicos. En particular, cuando ilustradores y autores recurren al patrimonio arqueológico y a las fuentes históricas, el resultado puede convertirse en un espacio de descubrimiento para un público amplio y transversal, incluso fuera de los círculos académicos. Podemos poner un pequeño ejemplo. Desde un punto de vista crítico (o teórico), el volumen Comics and Archaeology of 2022, editado por Zena Kamash, Katy Soar y Leen Van Broeck, explora el papel del cómic a la hora de transmitir conocimientos sobre el pasado e influir en las percepciones de la sociedad y la política. A continuación, el libro analiza los temas desde una perspectiva arqueológica, centrándose en la representación y el uso narrativo de las culturas materiales.

Sin embargo, desde la reinterpretación artística al thriller y desde la aventura a la divulgación para niños, todas las obras inspiradas en el mundo etrusco muestran enfoques particularmente heterogéneos. El resultado es un vasto corpus que pretende poner de relieve cómo el imaginario etrusco representa, aún hoy, un fértil recurso para la divulgación. Una de las primeras manifestaciones de la civilización en el cómic se remonta a 1955, cuando el semanario católico Il Vittorioso publicó el número Rasena, ilustrado por Gianni De Luca con textos de Renata Gelardini De Barba. La obra forma parte de las aventuras históricas del periódico y sitúa a los etruscos en una narración que fusiona diferentes pueblos, desde los fenicios hasta los romanos. En particular, el vínculo con el mundo etrusco surge de lailustración de la estatua de un guerrero (representada por De Barba), inspirada en un artefacto que se conservaba en el Metropolitan Museum of Art de Nueva York. A este respecto, la revista Time publicó en 1961 un artículo en el que informaba de que esta escultura, junto con otras dos figuras etruscas, pertenecía a una serie de falsificaciones producidas por los hermanos Riccardi, artesanos especializados en la restauración de cerámica antigua. El engaño, que duró más de treinta años, se convirtió en uno de los casos más discutidos de la arqueología del siglo XX.

Martin Mystère n. 4 - La stirpe maledetta (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore
Portada de Martin Mystère n. 4 - La stirpe maledetta (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore

Durante décadas, el público estadounidense consideró una sala del Museo Metropolitano como punto de referencia del arte etrusco, convencido de que se encontraba ante tres estatuas de guerreros de hace unos 2.300 años: una gran cabeza con casco (de casi metro y medio de altura) y dos figuras de estatura completa descritas como combatientes listos para la batalla. Sin embargo, los artefactos (anteriormente elogiados por varios eruditos como excelentes ejemplos de escultura etrusca) fueron repentinamente desmentidos. El Met, por primera vez en su historia, se vio obligado a admitir que estas obras eran falsificaciones, fruto de la habilidad de los hermanos Riccardi, conocidos por su trabajo en el sector de la restauración con anticuarios italianos. Los dos hermanos, dedicados inicialmente a reparar fragmentos y pequeños objetos, pronto encontraron un mercado dispuesto a aceptar copias ambiciosas. En 1914, decidieron probar suerte con tres figuras monumentales. Para el guerrero de pie tomaron como referencia la fotografía de una pequeña estatua delAltes Museum de Berlín; para la cabeza monumental se inspiraron en una pequeña cabeza de terracota que, irónicamente, en 1961 ya pertenecía al Met; finalmente, para el segundo guerrero utilizaron la imagen de una figura representada en un sarcófago etrusco adquirido en el Museo Británico. Probablemente habrían evitado utilizar el sarcófago si hubieran sido conscientes de que el Museo Británico, unos veinte años más tarde, lo habría declarado falso y lo habría retirado de la exposición. La presencia indirecta del guerrero etrusco y de la propia civilización en Rasena demuestra, por tanto, cómo el cómic, aun sin proponérselo, interceptó cuestiones cruciales relacionadas con la circulación y la autenticidad de las obras antiguas. Ello nos evidencia la compleja relación existente entre la divulgación popular y la historia del arte.

En 1970, la misma civilización entró en la tradición aventurera de Bonelli Editore con Mister No y la historia Il demone etrusco (El demonio etrusco), concebida y guionizada por Guido Nolitta, con dibujos y portada de Roberto Diso. La referencia a los etruscos funciona aquí como catalizador de un vínculo basado en asesinatos, tensiones de investigación y excavaciones arqueológicas llevadas a cabo ilegalmente por soldados estadounidenses. El encuentro con la contessina Claudia Sinisbaldi introduce otro nivel de dramatismo, mientras que el patrimonio arqueológico se convierte en escenario y desencadenante de conflictos ligados a la violación de objetos y a su difusión ilícita. Así pues, podemos considerar Il demone etrusco (El demonio etrusco ) como un ejemplo de cómo el cómic popular utiliza a menudo la antigüedad como un recurso narrativo capaz de amplificar el misterio, pero sobre todo la protección del patrimonio artístico y cultural. Otra coyuntura importante tuvo lugar entre el 26 de septiembre de 1993 y el 15 de mayo de 1994, cuando con motivo de la exposición Spina . Storia di una città tra i Greci e gli Etruschi en el Castello Estense de Ferrara, se decidió reeditar La stirpe maledetta, un relato de la colección Martin Mystère publicado originalmente por Hazard e ilustrado por Franco Bignotti. La edición actualizada, propuesta en el volumen Il ritorno dell’etrusco (El regreso del etrusco), se enriquece con un dossier y una introducción en los que Alfredo Castelli reflexiona sobre el potencial narrativo de los etruscos. Los orígenes enigmáticos, los cultos religiosos difíciles de reconstruir, la relación con la muerte y la aparente indescifrabilidad de la escritura se convierten en elementos capaces de sustentar la continua oscilación entre la investigación científica y la especulación. En este sentido, la reedición nace como un intento de reactivar un imaginario en relación con el acontecimiento expositivo de 1993-1994.

Mister No n. 132 - Il demone etrusco (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore
Portada de Mister No n. 132 - Il demone etrusco (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore

Dentro de la misma serialidad, Bonelli situó la primera versión de La stirpe maledetta creada con tema y guión de Castelli e ilustraciones de Bignotti y Angelo Maria Ricci. La ambientación entre la Toscana, el Lacio y las zonas boscosas de la Macchia Grande de Viterbo, abre una historia en la que un asesino convencido de encarnar a la deidad etrusca Tarchies desencadena una secuencia de acontecimientos en los que se ven envueltos Martin Mystère y Beverly Howard. Las referencias a la escritura y los rituales etruscos mantienen una tensión constante entre superstición, reconstrucción histórica e hipótesis pseudocientíficas, equilibrio típico del personaje. Estamos en 1994 y la temática etrusca se extiende a otras producciones populares, como Dick Drago 3. The Etruscan Mystery, publicado por Fenix. Aunque adopta un lenguaje diferente con respecto a la serie Bonelli, la elección de situar el elemento etrusco en el centro del vínculo mantiene una continuidad en la percepción generalizada de un pasado cargado de interrogantes.

El comienzo del siglo XXI marca un punto de inflexión con Viaggio etrusco. Sei affreschi a fumetti, publicado por Black Velvet en 2009. El libro fue el resultado de una residencia creativa en la que participaron los autores Francesco Cattani, Marino Neri, Paolo Parisi, Michele Petrucci, Alessandro Rak y Claudio Stassi, invitados a pasar una semana entre Tarquinia y Cerveteri, con visitas al Museo Etrusco de Villa Giulia y a los principales yacimientos arqueológicos de la zona. El objetivo del cómic parece ser un contacto directo con las atmósferas e impresiones de los lugares, transformadas en breves historias que aportan fragmentos y posibilidades narrativas, mientras que las interpretaciones gráficas ponen de relieve cómo la ausencia de documentación exhaustiva puede convertirse en imaginación y estímulo creativo. En consecuencia, todo ello deja al cómic la tarea de complementar los lenguajes de divulgación sin atarse a sus modelos. Junto a las producciones italianas y europeas, desempeña un papel importante eluniverso Disney. Uncle Scrooge y el enigma de la novia etrusca aplica los códigos de la aventura Disney a un contexto arqueológico en el que los hallazgos y las hipótesis históricas generan dinámicas cómicas y de investigación, manteniendo al mismo tiempo una estructura narrativa reconocible y accesible.Mickey el Etrusco - Civilizaciones antiguas: de los sumerios a los etruscos, publicado en la serie dedicada a las civilizaciones antiguas, confía en cambio a Mickey y Goofy un viaje en el tiempo gracias a la máquina del tiempo. La historia presenta explicaciones simplificadas pero correctas sobre los etruscos y las culturas antiguas tratadas, integrando divulgación y ritmo aventurero.

Alix - Le Tombeau étrusque (Editorial Castelman) © Castelman
Portada de Alix - Le Tombeau étrusque (Castelman Editore) © Castelman

Una contribución paralela procede de la tradición francófona con Alix - Le Tombeau étrusque, de Jacques Martin, publicado por Castelman. En este caso, la referencia etrusca interviene en un contexto romano, a través de una fusión que se abre con un ataque nocturno a una gran finca agrícola. Alix, Enak y Octavio, sobrino de Julio César, rescatan a un niño destinado al sacrificio del dios Baal-Moloch. El episodio presenta a una sociedad secreta que intenta restaurar un culto oriental, con Bruto y el prefecto de Tarquini implicados en la dinámica política y religiosa. El elemento etrusco emerge sobre todo en los escenarios, como la zona arqueológica de Tarquinia (presente en casi todas las historietas), y en el marco cultural que sustenta el desarrollo narrativo, integrando referencias históricas con los códigos aventureros típicos de la serie.

En todas las obras, el imaginario etrusco se manifiesta, por tanto, como un campo de experimentación, entre lo que se conoce y lo que no se puede definir con certeza. El cómic se convierte así en una herramienta capaz de acercarse a un patrimonio fragmentario, ahora enfatizando el misterio, ahora reinterpretando la historia, ahora proponiendo nuevas perspectivas sobre el arte. Los propios yacimientos arqueológicos del Lacio y la Toscana, como Cerveteri, Tarquinia, los asentamientos de Vulci y Chiusi, se transforman y se convierten en herramientas indispensables para comprender la civilización y el lenguaje comunicativo del cómic, dotándolo de un patrimonio indispensable para conocer y reinterpretar la misma cultura. Su presencia confiere sin duda autoridad y profundidad a las narraciones, lo que permite combinar fantasía y conocimiento. Los lugares y la distancia temporal constituyen así una posibilidad narrativa diferente. En este sentido, la civilización etrusca sigue emergiendo como un territorio en el que autores e ilustradores proyectan preguntas más que respuestas y confirman la vitalidad de una confrontación entre arqueología e imaginación que, aún hoy, no ha agotado su potencial.


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