Die Etrusker in Comics: eine Reise durch die Neuinterpretationen einer rätselhaften Zivilisation


Vom Jahr der Etrusker 1985 bis zu den jüngsten redaktionellen Produktionen hat die Welt der Comics Mythen, archäologische Forschungen und kulturelle Anregungen in Erzählungen verwandelt, die in der Lage sind, neue Perspektiven auf eine immer noch geheimnisumwitterte Zivilisation zu eröffnen.

Als die Region Toskana 1985 ein ganzes Jahr der Förderung der etruskischen Zivilisation widmete, nahm das daraus entstandene Projekt eine Vorreiterrolle bei der Festlegung neuer Wege zur Verbreitung des historischen und archäologischen Erbes ein. DasJahr der Etrusker war nicht nur eine institutionelle Maßnahme: Die im Laufe des Jahres geförderten Initiativen, darunter die Florentiner Ausstellung Civiltà degli Etruschi (Zivilisation der Etrusker), trugen in der Tat dazu bei, den Blick auf eine antike Kultur zu erneuern, die aufgrund ihrer Komplexität, ihres fragmentarischen Charakters und ihrer Faszination auch heute noch eine starke Anziehungskraft ausübt. Im Laufe der Jahre hat auch die Sprache der Comics dieses Erbe aufgegriffen und die Mythologie und die Zeugnisse der etruskischen Welt in erzählerische Mittel verwandelt, die in der Lage sind, verschiedene Zielgruppen zu erreichen. Insbesondere dann, wenn Zeichner und Autoren auf archäologisches Erbe und historische Quellen zurückgreifen, kann das Ergebnis zu einem Raum der Entdeckung für ein breites und transversales Publikum werden, auch außerhalb akademischer Kreise. Wir können ein kleines Beispiel geben. Der von Zena Kamash, Katy Soar und Leen Van Broeck herausgegebene Band Comics and Archaeology of 2022 untersucht aus kritischer (oder theoretischer) Sicht die Rolle von Comics bei der Vermittlung von Wissen über die Vergangenheit und bei der Beeinflussung von Wahrnehmungen von Gesellschaft und Politik. Anschließend werden die Themen aus archäologischer Sicht analysiert, wobei der Schwerpunkt auf der Darstellung und narrativen Nutzung materieller Kulturen liegt.

Von der künstlerischen Neuinterpretation bis zum Krimi, vom Abenteuer bis zur Popularisierung für Kinder weisen alle Werke, die von der etruskischen Welt inspiriert sind, besonders heterogene Ansätze auf. Das Ergebnis ist ein umfangreicher Korpus, der verdeutlichen soll, dass die etruskische Vorstellungswelt auch heute noch eine fruchtbare Quelle für die Darstellung darstellt. Eine der ersten Darstellungen der Zivilisation in Comics stammt aus dem Jahr 1955, als die katholische Wochenzeitschrift Il Vittorioso die Ausgabe Rasena veröffentlichte, die von Gianni De Luca mit Texten von Renata Gelardini De Barba illustriert wurde. Das Werk gehört zu den historischen Abenteuern der Zeitschrift und stellt die Etrusker in eine Erzählung, die verschiedene Völker, von den Phöniziern bis zu den Römern, miteinander verbindet. Die Verbindung zur etruskischen Welt wird insbesondere durch dieAbbildung einer (von De Barba dargestellten) Kriegerstatue hergestellt, die von einem Artefakt inspiriert wurde, das heute im Metropolitan Museum of Art in New York aufbewahrt wird. In diesem Zusammenhang veröffentlichte das Time Magazine 1961 einen Artikel, in dem berichtet wurde, dass diese Skulptur zusammen mit zwei anderen etruskischen Figuren zu einer Reihe von Fälschungen gehörte, die von den Brüdern Riccardi, Handwerkern, die auf die Restaurierung antiker Keramik spezialisiert waren, hergestellt wurden. Der Betrug, der sich über dreißig Jahre hinzog, wurde zu einem der meistdiskutierten Fälle in der Archäologie des 20. Jahrhunderts.

Martin Mystère n. 4 - La stirpe maledetta (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore
Das Cover von Martin Mystère n. 4 - La stirpe maledetta (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore

Jahrzehntelang betrachtete das amerikanische Publikum einen Saal des Metropolitan Museums als Referenzpunkt für etruskische Kunst, in der Überzeugung, vor drei Kriegerstatuen zu stehen, die etwa 2.300 Jahre alt sind: ein großer Kopf mit Helm (fast einen Meter hoch) und zwei lebensgroße Figuren, die als kampfbereite Kämpfer beschrieben werden. Die Artefakte, die zuvor von verschiedenen Wissenschaftlern als hervorragende Beispiele etruskischer Bildhauerei gepriesen wurden, wurden jedoch plötzlich widerlegt. Zum ersten Mal in ihrer Geschichte musste die Met zugeben, dass es sich bei diesen Werken um Fälschungen handelte, die das Ergebnis des Geschicks der Brüder Riccardi waren, die für ihre Arbeit im Bereich der Restaurierung bei italienischen Antiquitätenhändlern bekannt waren. Die beiden Brüder, die sich zunächst der Reparatur von Fragmenten und kleinen Objekten widmeten, fanden bald einen Markt, der bereit war, anspruchsvolle Kopien anzunehmen. Im Jahr 1914 beschlossen sie, sich an drei monumentalen Figuren zu versuchen. Für den stehenden Krieger nahmen sie die Fotografie einer kleinen Statue imAlten Museum in Berlin als Vorlage; für den monumentalen Kopf ließen sie sich von einem winzigen Terrakottakopf inspirieren, der ironischerweise 1961 bereits dem Met gehörte; für den zweiten Krieger schließlich verwendeten sie das Bild einer Figur, die auf einem etruskischen Sarkophag abgebildet war, den sie vom Britischen Museum erworben hatten. Wahrscheinlich hätten sie es vermieden, den Sarkophag zu verwenden, wenn sie gewusst hätten, dass das Britische Museum ihn etwa zwanzig Jahre später für eine Fälschung erklären und aus der Ausstellung entfernen würde. Die indirekte Präsenz des etruskischen Kriegers und der etruskischen Zivilisation selbst in Rasena zeigt also, wie der Comic, auch ohne es zu beabsichtigen, entscheidende Fragen im Zusammenhang mit der Verbreitung und Authentizität antiker Werke aufgriff. Dies ist ein Beleg für die komplexe Beziehung zwischen populärer Popularisierung und Kunstgeschichte.

1970 trat dieselbe Zivilisation in die abenteuerliche Tradition von Bonelli Editore mit Mister No und der Geschichte Il demone etrusco (Der etruskische Dämon), konzipiert und geschrieben von Guido Nolitta, mit Zeichnungen und Cover von Roberto Diso. Der Bezug zu den Etruskern fungiert hier als Katalysator für eine Verbindung, die auf Morden, Ermittlungsspannungen und archäologischen Ausgrabungen beruht, die von amerikanischen Soldaten illegal durchgeführt werden. Die Begegnung mit der Contessina Claudia Sinisbaldi führt eine weitere Ebene der Dramatik ein, während das archäologische Erbe zum Schauplatz und Auslöser von Konflikten wird, die mit der Verletzung von Artefakten und ihrer illegalen Verbreitung zusammenhängen. Il demone etrusco (Der etruskische Dämon ) ist daher ein Beispiel dafür, wie populäre Comics die Antike oft als erzählerisches Mittel nutzen, um das Geheimnisvolle, aber vor allem den Schutz des künstlerischen und kulturellen Erbes zu verstärken. Ein weiteres wichtiges Ereignis fand zwischen dem 26. September 1993 und dem 15. Mai 1994 statt, als anlässlich der Ausstellung Spina . Storia di una città tra i Greci e gli Etruschi (Geschichte einer Stadt zwischen Griechen und Etruskern ) im Castello Estense in Ferrara beschlossen wurde, La stirpe maledetta, eine Geschichte aus der Sammlung Martin Mystè;re, die ursprünglich von Hazard veröffentlicht und von Franco Bignotti illustriert wurde, neu aufzulegen. Die aktualisierte Ausgabe, die in dem Band Il ritorno dell’etrusco (Die Rückkehr des Etruskers) erscheint, wird durch ein Dossier und eine Einleitung bereichert, in der Alfredo Castelli über das erzählerische Potenzial der Etrusker nachdenkt. Rätselhafte Ursprünge, schwer zu rekonstruierende religiöse Kulte, die Beziehung zum Tod und die scheinbare Unentzifferbarkeit der Schrift werden zu Elementen, die das ständige Hin und Her zwischen wissenschaftlicher Untersuchung und Spekulation unterstützen können. In diesem Sinne entstand der Nachdruck als Versuch, ein Imaginäres in Verbindung mit dem Ausstellungsereignis von 1993-1994 zu reaktivieren.

Mister No n. 132 - Il demone etrusco (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore
Das Cover von Mister No n. 132 - Il demone etrusco (Sergio Bonelli Editore) © Sergio Bonelli Editore

In der gleichen Reihe platzierte Bonelli die erste Version von La stirpe maledetta , die mit einem Thema und einem Drehbuch von Castelli sowie mit Illustrationen von Bignotti und Angelo Maria Riccierstellt wurde . Der Schauplatz zwischen der Toskana, Latium und den Wäldern der Macchia Grande von Viterbo eröffnet eine Geschichte, in der ein Attentäter, der überzeugt ist, die etruskische Gottheit Tarchies zu verkörpern, eine Reihe von Ereignissen auslöst, in die Martin Mystère und Beverly Howard verwickelt sind. Die Anspielungen auf etruskische Schriften und Rituale sorgen für eine ständige Spannung zwischen Aberglauben, historischer Rekonstruktion und pseudowissenschaftlicher Hypothese, ein für die Figur typisches Gleichgewicht. Im Jahr 1994 wird das Thema der Etrusker auch in anderen populären Produktionen aufgegriffen, wie z. B. in Dick Drago 3: The Etruscan Mystery, erschienen bei Fenix. Auch wenn hier eine andere Sprache als in der Bonelli-Reihe verwendet wird, wird durch die Wahl, das etruskische Element in den Mittelpunkt des Bandes zu stellen, die Kontinuität in der weit verbreiteten Wahrnehmung einer mit Fragen beladenen Vergangenheit gewahrt.

Der Beginn des 21. Jahrhunderts markiert mit Viaggio etrusco einen Wendepunkt . Sei affreschi a fumetti, das 2009 von Black Velvet veröffentlicht wurde. Das Buch ist das Ergebnis eines kreativen Aufenthalts der Autoren Francesco Cattani, Marino Neri, Paolo Parisi, Michele Petrucci, Alessandro Rak und Claudio Stassi, die eingeladen wurden, eine Woche zwischen Tarquinia und Cerveteri zu verbringen und das Etruskermuseum der Villa Giulia sowie die wichtigsten archäologischen Stätten der Region zu besuchen. Das Ziel des Comics scheint ein direkter Kontakt mit den Atmosphären und Eindrücken der Orte zu sein, die in Kurzgeschichten umgewandelt werden, die Fragmente und erzählerische Möglichkeiten zurückgeben, während die grafischen Interpretationen hervorheben, wie das Fehlen einer erschöpfenden Dokumentation zu einer Phantasie und einem kreativen Anreiz werden kann. All dies stellt die Comics vor die Aufgabe, die Sprachen der Popularisierung zu ergänzen, ohne sich an deren Modelle zu binden. Neben den italienischen und europäischen Produktionen spielt das Disney-Universum eine wichtige Rolle: Onkel Dagobert und das Rätsel der etruskischen Braut wendet die Codes des Disney-Abenteuers auf einen archäologischen Kontext an, in dem historische Funde und Hypothesen eine komödiantische und investigative Dynamik erzeugen, wobei eine erkennbare und zugängliche Erzählstruktur beibehalten wird.Mickey the Etruscan - Ancient Civilisations: from the Sumerians to the Etruscans, veröffentlicht in der Reihe, die den antiken Zivilisationen gewidmet ist, vertraut Mickey und Goofy stattdessen eine Reise durch die Zeit dank der Zeitmaschine an. Die Geschichte bietet vereinfachte, aber korrekte Erklärungen über die Etrusker und die behandelten antiken Kulturen und verbindet Popularisierung mit einem abenteuerlichen Tempo.

Alix - Le Tombeau étrusque (Castelman Verlag) © Castelman
Das Titelbild von Alix - Le Tombeau étrusque (Castelman Editore) © Castelman

Ein paralleler Beitrag kommt aus der frankophonen Tradition mit Alix - Le Tombeau étrusque von Jacques Martin, erschienen bei Castelman. In diesem Fall wird der etruskische Bezug in einen römischen Kontext eingefügt, und zwar durch eine Verschmelzung, die mit einem nächtlichen Überfall auf ein großes landwirtschaftliches Anwesen beginnt. Alix, Enak und Octavius, ein Neffe von Julius Cäsar, retten ein Kind, das dem Gott Baal-Moloch geopfert werden soll. In dieser Episode wird ein Geheimbund vorgestellt, der versucht, einen östlichen Kult wiederzubeleben, wobei Brutus und der Präfekt von Tarquini in politische und religiöse Dynamiken verwickelt werden. Das etruskische Element taucht vor allem in den Schauplätzen auf, wie z. B. dem archäologischen Gebiet von Tarquinia (das in fast allen Comics vorkommt), und im kulturellen Rahmen, der die erzählerische Entwicklung unterstützt, indem historische Bezüge mit den für die Serie typischen abenteuerlichen Codes verbunden werden.

In allen Werken manifestiert sich die etruskische Bildsprache somit als ein Experimentierfeld zwischen dem, was bekannt ist, und dem, was nicht mit Sicherheit definiert werden kann. Der Comic wird so zu einem Werkzeug, das sich einem fragmentarischen Erbe nähern kann, indem es mal das Geheimnis betont, mal die Geschichte neu interpretiert und mal neue Perspektiven auf die Kunst aufzeigt. Die archäologischen Stätten von Latium und der Toskana selbst, wie Cerveteri, Tarquinia, die Siedlungen von Vulci und Chiusi, verwandeln sich und werden zu unentbehrlichen Werkzeugen für das Verständnis der Zivilisation und der Kommunikationssprache der Comics, indem sie den Comics ein unentbehrliches Erbe für das Erlernen und die Neuinterpretation der gleichen Kultur liefern. Ihre Anwesenheit verleiht den Erzählungen zweifelsohne Autorität und Tiefe, was eine Kombination aus Fantasie und Wissen ermöglicht. Die räumliche und zeitliche Distanz stellt somit eine andere Möglichkeit der Erzählung dar. In diesem Sinne erweist sich die etruskische Zivilisation weiterhin als ein Gebiet, in dem Autoren und Illustratoren eher Fragen als Antworten projizieren und die Vitalität einer Konfrontation zwischen Archäologie und Imagination bestätigen, die auch heute noch ihr Potenzial nicht ausgeschöpft hat.


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