À l’occasion des Jeux olympiques d’hiver de 2026 à Milan-Cortina, le Tombeau étrusque de Tarquinia sera le protagoniste d’un projet de valorisation numérique qui élargit les possibilités d’utilisation et de connaissance. Le projet a été présenté aujourd’hui lors d’une conférence de presse à la Chambre des députés et prévoit la création d’une visite virtuelle dédiée à l’un des plus importants complexes picturaux du monde étrusque.
L’initiative a été prise par Skylab Studios, une société associée à Unindustria spécialisée dans le marketing visuel interactif, et a été commandée par l’honorable Mauro Rotelli, président de la Commission de l’environnement, du territoire et des travaux publics de Montecitorio. L’objectif est de raconter l’histoire du patrimoine archéologique étrusque à l’aide d’outils numériques avancés, en exploitant le potentiel de l’intelligence artificielle et de la réalité virtuelle dans un contexte de grande visibilité internationale tel que les Jeux olympiques.
“Cette intelligence artificielle spéciale”, explique Leonardo Tosoni, directeur artistique de Skylab Studios, "a été entraînée, tout au long des mois de travail, à devenir à toutes fins utiles un artiste étrusque ayant vécu il y a environ 2 500 ans, capable de repeindre des figures qui ont été partiellement détruites ou perdues au fil du temps. Mais en même temps, il a pu dessiner de toutes pièces, sous le contrôle d’experts et de techniciens humains, toutes les parties de la tombe qui ne sont plus visibles aujourd’hui. Grâce à cet incroyable développement, nous sommes honorés de pouvoir dire qu’il sera désormais possible de redonner vie non seulement à la Tombe des Olympiens, mais aussi à tout le patrimoine culturel de la nécropole étrusque de Cerveteri et Tarquinia, déjà inscrite au patrimoine mondial de l’UNESCO, en restaurant sa beauté antique à l’aide de cette extraordinaire machine à remonter le temps virtuelle.
“Ce projet démontre de manière tangible comment les nouvelles technologies peuvent être mises au service de la préservation, de la promotion et de la diffusion de notre patrimoine historique et culturel”, explique Mauro Rotelli, président de la commission de l’environnement, du territoire et des travaux publics de la Chambre des députés. “Amener le Tombeau des Olympiades à Milan-Cortina 2026 par le biais de la réalité virtuelle, c’est donner voix à un récit qui relie les racines millénaires de la civilisation étrusque aux principes universels du sport. Il s’agit d’une initiative qui mérite le soutien total des institutions, car elle allie la recherche, l’innovation et une vision globale, offrant à notre nation une occasion unique de valoriser et de faire connaître au monde son identité culturelle”.
À partir du 6 février et pendant toute la durée des Jeux d’hiver, la version virtuelle de la Tombe olympique sera ouverte aux visiteurs à l’intérieur de la Casa Italia, installée à la Triennale de Milan. Une station fixe équipée de visières de réalité virtuelle permettra aux visiteurs du monde entier et aux supporters de l’équipe olympique nationale d’explorer l’intérieur de la tombe et d’approcher un témoignage de la civilisation étrusque datant de plus de 2 500 ans.
La tombe des Olympiens, datée entre 530 et 520 av. J.-C., représente l’un des plus importants témoignages figuratifs de l’art funéraire étrusque. Découverte en 1958, à la veille des Jeux olympiques de 1960 à Rome, elle doit son nom aux scènes sportives peintes sur les parois intérieures, représentant des compétitions athlétiques et des courses de chars. Les peintures permettent de comprendre le rôle central des jeux et des courses de chevaux dans la société étrusque, en soulignant la valeur symbolique et sociale attribuée à l’athlétisme et au prestige individuel. Actuellement sous la juridiction du parc archéologique de Cerveteri et Tarquinia, la tombe est conservée au musée archéologique national de Tarquinia. Elle a récemment été exposée pour la première fois en dehors de son emplacement d’origine au musée Luigi Rovati de Milan, élargissant ainsi les possibilités de connaître un artefact qui n’est généralement pas accessible au public sous une forme directe.
La visite virtuelle est basée sur une campagne photographique stéréoscopique à 360 degrés en très haute définition, permettant une reconstruction détaillée de l’intérieur de la tombe, offrant des points de vue et des niveaux d’observation qui ne sont pas possibles lors d’une visite physique. L’expérience est enrichie par des points d’information interactifs, disponibles en italien et en anglais, qui approfondissent l’histoire du monument, sa datation et l’iconographie du contexte funéraire.
Un élément central du projet est la reconstruction numérique des fresques, développée avec le soutien de l’intelligence artificielle et basée sur des études scientifiques et les conseils des experts du PACT - Parc archéologique de Cerveteri et Tarquinia. Le travail vise à restaurer une vision aussi fidèle que possible à l’aspect original des peintures, aujourd’hui largement compromis par le temps, permettant une lecture plus complète du cycle figuratif.
La visite virtuelle est conçue comme un projet évolutif. Les personnages représentés dans les fresques sont progressivement transformés en figures numériques capables de raconter le monde étrusque et ses valeurs à travers un langage contemporain. À l’intérieur de la tombe se trouve également un avatar numérique, reconstruit grâce à la régénération de l’intelligence artificielle et inspiré de la figure de l’aurige, protagoniste de la célèbre scène de course de chars peinte sur le mur le plus emblématique de la tombe. L’avatar joue le rôle d’interlocuteur narratif et accompagne le visiteur le long du parcours virtuel, offrant une clé symbolique et culturelle aux images, gestes et rituels représentés. Le choix de l’aurige, figure centrale de la société étrusque et liée aux notions de prestige, de compétition et de passage, crée un lien direct entre le public contemporain et la dimension funéraire de la tombe.
![]() |
| Le tombeau des Jeux olympiques de Tarquinia reconstruit numériquement pour Milan-Cortina 2026 |
L'auteur de cet article: Noemi Capoccia
Originaria di Lecce, classe 1995, ha conseguito la laurea presso l'Accademia di Belle Arti di Carrara nel 2021. Le sue passioni sono l'arte antica e l'archeologia. Dal 2024 lavora in Finestre sull'Arte.Avertissement : la traduction en français de l'article original italien a été réalisée à l'aide d'outils automatiques. Nous nous engageons à réviser tous les articles, mais nous ne garantissons pas l'absence totale d'inexactitudes dans la traduction dues au programme. Vous pouvez trouver l'original en cliquant sur le bouton ITA. Si vous trouvez une erreur,veuillez nous contacter.