di
Noemi Capoccia @noe_capo
02/11/2026
Categorie: Opinioni / Argomenti: Fumetti - Fumetti e illustrazioni - Lucca - Lucca Comics & Games - Turismo - Videogame - Videogioco
Si chiude la sessantesima edizione di Lucca Comics & Games con 345mila partecipanti, oltre 900 ospiti e 14 mostre. Dal dialogo tra Go Nagai e Dante alla presenza di Alberto Angela nei panni di un Mandaloriano, un bilancio sul rapporto tra cultura pop e patrimonio storico. Una convivenza ricca di possibilità, ma non priva di qualche contraddizione.
Trecentoquarantacinquemila partecipanti, più di 900 ospiti arrivati da tutto il mondo, 800 espositori, oltre 1.500 appuntamenti e 14 mostre. Sono i numeri con cui si chiude la sessantesima edizione di Lucca Comics & Games, finita ieri, 1° novembre, dopo cinque giorni in cui il centro storico ha cambiato volto. A quella cifra vanno aggiunti tutti quelli che, senza biglietto, hanno comunque riempito strade e piazze. Già nella giornata inaugurale, come riporta un articolo della testata La Nazione (main media partner della fiera), i visitatori erano circa 30mila.
Tra i protagonisti di questa edizione, tra i videogiochi dedicati alla città di Lucca, fumetti, stand e illustratori di fama mondiale (e non è la presenza che ci si aspetterebbe), c’è stato anche Dante Alighieri. Settecento anni dopo, l’Inferno ha infatti continuato a fare da serbatoio di immagini per chi disegna. Lo ha fatto con le tavole di Paolo Barbieri, che ha rappresentato il mondo dantesco nel volume L’inferno di Dante illustrato da Paolo Barbieri, presente in fiera. E lo ha fatto soprattutto con Go Nagai, uno degli ospiti d’onore, a cui il festival ha dedicato la mostra Go Nagai – Sole, cuore e acciaio, allestita dal 28 ottobre al 1° novembre al Palazzo delle Esposizioni della Fondazione Banca del Monte di Lucca.
L’installazione ripercorreva le creazioni più note del mangaka: i giganti d’acciaio come Mazinga Z e Goldrake, che hanno portato gli anime giapponesi in Italia, e poi Jeeg, il Grande Mazinga, Getter Robot e Devilman, una delle opere più importanti della sua produzione. Accanto a questo universo, il percorso metteva a confronto Nagai con la tradizione italiana attraverso sei opere delle Gallerie degli Uffizi: cinque disegni della serie della Divina Commedia realizzata da Federico Zuccari tra il 1586 e il 1588 e una copia dell’Anima dannata (o Furia) di Michelangelo, attribuita a Francesco Salviati.
Il legame con Dante, in questo caso, ha basi solide. Nagai conobbe la Commedia attraverso le incisioni di Gustave Doré e ci è tornato più volte nel corso della carriera: da Mao Dante (1971) a Devilman (1972), fino all’adattamento diretto degli anni Novanta. Nelle sue opere il demone è il luogo dello scontro tra ragione e istinto primordiale. Corna, zanne, ali e tratti animaleschi raccontano sul corpo la perdita della grazia e il ritorno a una condizione selvaggia. È un repertorio che passa da Dante, Bosch e Doré e che il manga rielabora, a dimostrazione di come un poema medievale possa generare nuove letture a secoli di distanza.
Per capire perché tutto questo funzioni bisogna tornare molto indietro. Il fumetto parte da un gesto primitivo: quello dell’uomo che disegna nelle caverne. Prima della scrittura c’era una mano che lasciava un segno sulla roccia per raccontare una caccia, un animale, un evento, per dire “io c’ero” e “è andata così”. Bene, il fumetto viene da proprio da lì. È una forma di comunicazione artistica che unisce, lega e arriva a tutti senza essere complicata. Non chiede una preparazione specifica, parla a chi ha dieci anni e a chi ne ha ottanta, e per questo crea comunità. Se lo si guarda così, l’accostamento tra Zuccari, Michelangelo e Nagai smette di sembrare un azzardo: è la stessa necessità di raccontare per immagini, che cambia strumenti ed epoche ma non cambia la sua natura.
Che cosa succede, allora, quando un patrimonio museale incontra immagini nate per il fumetto? E c’è davvero bisogno di stabilire una gerarchia tra queste forme di cultura, o il confronto può aiutare a capire meglio entrambe? La mostra ha presentato un esempio concreto: l’intrattenimento di massa può diventare uno strumento per rileggere opere del passato senza che queste perdano la propria specificità. Credo che il punto sia riconoscere che le immagini dialogano, si trasformano e attraversano epoche e linguaggi diversi.
La collaborazione tra Uffizi e Lucca Comics & Games, del resto, non è nuova. Nel 2021 il progetto Fumetti nei musei | Gli autoritratti degli Uffizi portò nelle collezioni del museo gli autoritratti di 52 fumettisti italiani. Nel 2024, per i cinquant’anni di Dungeons & Dragons, alcune incisioni di draghi furono presentate a Lucca. L’anno dopo le figure muscolose di Baccio Bandinelli dialogarono con l’universo di Ken il Guerriero e con il lavoro di Tetsuo Hara, il cui autoritratto è stato poi acquisito dagli Uffizi. Un percorso che funziona quando la contaminazione non si ferma alla vicinanza tra opere bensì costruisce un nesso leggibile.
Tra i grandi nomi del fumetto internazionale presenti in fiera c’è stato anche Frank Miller. Giovedì 29 ottobre, all’Auditorium di San Romano, l’autore americano ha incontrato il pubblico nell’appuntamento Frank Miller: 40 anni dopo la Rivoluzione, affiancato sul palco dal direttore editoriale di Panini Comics Marco Marcello Lupoi, per ripercorrere le tappe della propria carriera a quattro decenni da 300, Batman: Il ritorno del Cavaliere Oscuro e Daredevil: Rinascita. Con i suoi eroi imperfetti e la sua idea di noir urbano, Miller ha infatti cambiato il modo di raccontare il fumetto di supereroi, ed è un’altra conferma che a Lucca il fumetto è un linguaggio che ha una sua storia e un pubblico pronto a ritrovarsi davanti a loro.
Un festival come Lucca C&G, però, non vive solo di mostre e progetti museali. Esiste anche un’anima commerciale e urbana: libri, gadget, incontri con gli autori, costumi, migliaia di persone nel centro storico. E qui emerge uno degli aspetti più critici di questa edizione: le code davanti ai padiglioni di vendita dei manga e agli spazi dedicati agli autori sono state interminabili, un’attesa che ha finito per consumare una parte consistente del tempo dei visitatori. Alcuni stand, inoltre, risultano impersonali, più simili a negozi che a luoghi di incontro, dove si entra, si compra, si esce. Eppure quelle file raccontano anche una parte essenziale della manifestazione: il desiderio di incontrare dal vivo storie e personaggi, comprare volumi, sentirsi parte di una comunità di appassionati. È una partecipazione culturale che in realtà non va liquidata come consumo superficiale.
Resta però da chiedersi quanto spazio ci sia, in un evento così affollato, per fermarsi a guardare, leggere, approfondire, e come si concilino flussi di questa portata con la valorizzazione del patrimonio storico della città.
Il pensiero vale anche per le altre mostre in fiera. Claudio Castellini: Tocchi da Maestro, alla Fondazione Banca del Monte, presentava oltre 120 tavole originali e ripercorreva il lavoro dell’artista, dai fumetti Bonelli alle esperienze per Marvel e DC. Davanti agli originali si potevano osservare da vicino disegno, costruzione anatomica, chiaroscuro e resa plastica dei corpi, aspetti che la stampa spesso fa sfuggire. Castellini è anche l’autore del meta-poster dell’edizione 2026, costruito con personaggi e riferimenti alle passate edizioni del festival.
Un discorso a parte merita anche il numero 3701 di Topolino, con la copertina variant firmata proprio da Paolo Barbieri per la serie Wizards of Mickey. Non consideriamolo come un pezzo da collezione o un prodotto legato a un marchio noto. Lo stesso artista che ha illustrato l’Inferno dantesco firma la copertina del fumetto più popolare d’Italia, ed è un buon promemoria: il talento non conosce le gerarchie che spesso gli appiccichiamo. Dietro un’immagine così ci sono invenzione, tecnica, composizione, interpretazione, cioè pratica artistica a tutti gli effetti. Quindi perché un’opera dovrebbe meritare attenzione solo quando entra in un museo o in una galleria? E, al contrario, basta che l’autore sia affermato per riconoscerle valore senza chiedersi quale lavoro ci sia dietro?
Non credo si tratti di stabilire una volta per tutte che cosa sia arte. Bisogna imparare a guardare le immagini nei loro contesti, senza confondere il valore culturale con il successo commerciale e senza pensare che appartenere alla cultura giovanile sia di per sé una garanzia di qualità o un motivo di esclusione.
Il confine tra arte e quella che ormai viene definita “cultura pop”, a Lucca, si poteva incontrare anche tra gli stand delle carte Pokémon. Tra le vetrine dei collezionisti, una delle più singolari è stata quella con la Pika-Portrait, la carta in cui Pikachu è ritratto vestito da Van Gogh, con un valore di 1.000 euro. Un omaggio a uno dei pittori più noti della storia dell’arte, trasformato in un pezzo da collezione davanti al quale i visitatori si fermavano a guardare e discutere. Dietro quel cartoncino c’è lo stesso meccanismo che attraversa tutta la fiera: un’immagine popolare che cita un maestro del passato e, così facendo, lo rimette in circolo tra un pubblico di ogni età.
Il tema si fa ancora più evidente quando si esce dalle sale e si arriva nel fulcro urbano di Lucca. Piazza San Michele, centro storico della città, è stata uno dei luoghi dove il festival si è reso più visibile, con allestimenti legati a universi narrativi popolarissimi, come quello di Harry Potter, pensato per lanciare la serie Hbo in arrivo nei prossimi mesi. Il 31 ottobre la stessa piazza è stata il palcoscenico di un altro appuntamento molto atteso: la serie Disney+ Percy Jackson e gli Dei dell’Olimpo è tornata a Lucca portando per la prima volta al festival gli attori Walker Scobell, Leah Sava Jeffries e Aryan Simhadri, che si sono affacciati sul pubblico proprio da Piazza San Michele.
E se a San Michele l’effetto è quello di un palcoscenico, Piazza Napoleone ha seguito invece un’altra strada. Durante i giorni del festival lo spazio davanti a Palazzo Ducale si è trasformato in un grande spazio espositivo, con due stand giganteschi. Una soluzione che, nel complesso, ha dato buoni risultati: la piazza mantiene (come ogni anno) un assetto ordinato, senza perdere del tutto la propria riconoscibilità e riuscendo a gestire la presenza del pubblico. Anche qui, però, non sono mancate le lunghe attese, con file che in alcuni momenti hanno finito per sottrarre tempo alla visita degli stand.
Resta poi da chiedersi se una piazza così, occupata da due grossi padiglioni, riesca ancora a restare se stessa o diventi, per qualche giorno, un’estensione della fiera: e se questo, in fondo, sia un male. Non è una contrapposizione semplice: le installazioni avvicinano nuovi pubblici e fanno della città un protagonista attivo, e allo stesso tempo si pone il problema dell’equilibrio tra spazi pubblici, identità storica e logiche commerciali. Il centro storico non è un contenitore neutro: ci vivono e ci lavorano persone, ogni giorno, festival o no. Gestione dei flussi, chiusure e disagi della vita quotidiana fanno parte del bilancio, che non può ridursi al numero di presenze.
E se serviva una prova di quanto Lucca sappia coinvolgere tutti, l’ha data Alberto Angela. Il 31 ottobre, alla sua prima partecipazione a Lucca Comics & Games, il divulgatore ha preso parte alla parata dedicata a Star Wars, sfilando insieme agli altri figuranti nei panni di un Mandaloriano. Soltanto al termine della manifestazione, una volta raggiunto il red carpet, si è tolto il casco, svelando la propria identità. Anche lui, volto simbolo della divulgazione culturale italiana, si è uniformato allo spirito di Lucca Comics e ha scelto di entrare nel gioco invece di guardarlo da fuori. Nel pomeriggio è salito sul palco del Teatro del Giglio Giacomo Puccini per l’incontro Conoscere è un’avventura, in dialogo con Gianluca Gazzoli, dedicato alla divulgazione e alla forza del racconto a partire dal libro Cesare. La conquista dell’eternità (Mondadori). Dal costume al teatro nel giro di poche ore, cultura “alta” e cultura popolare possono stare nella stessa giornata e a volte, mi verrebbe da dire, nella stessa persona.
A festival chiuso, il bilancio è fatto di luci, e forse qualche ombra. Lucca Comics & Games mette insieme proposte molto diverse per linguaggio, pubblico e obiettivi: alcune hanno costruito un confronto culturale strutturato, altre hanno risposto soprattutto alla logica dello spettacolo e del commercio. Tenerle insieme significa riconoscere che proprio la loro convivenza obbliga a interrogarsi sul ruolo di una città d’arte durante un evento di questa portata. Forse, allora, la domanda non è se una città d’arte possa parlare il linguaggio dei manga, dei videogiochi o delle serie tv. È se riesca a farlo senza limitarsi a prestare le proprie piazze, e se sappia trasformare l’incontro tra patrimonio e cultura nerd in un’occasione di conoscenza. Una città d’arte non è solamente quella che conserva le opere del passato: è anche quella che crea le condizioni perché continuino a essere lette e confrontate con le immagini del presente.
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