Dal fumetto in latino alla tessitura ispirata ai mosaici romani, dai rilievi 3D alle installazioni multilingue: il Parco Archeologico di Ercolano si è trasformato in un vero e proprio laboratorio di sperimentazione culturale grazie ai Percorsi per le Competenze Trasversali e l’Orientamento (PCTO), che dal 3 febbraio al 13 maggio 2025 hanno coinvolto 667 studenti di sei istituti del territorio. Attraverso attività distribuite tra il Parco, Villa Campolieto, la Reggia di Portici e i laboratori scolastici, gli studenti hanno avuto l’opportunità di vivere un’esperienza formativa integrata, radicata nel territorio e orientata al futuro. L’obiettivo del progetto è stato quello di favorire un contatto diretto con il patrimonio archeologico, stimolando nei partecipanti una consapevolezza più profonda del valore storico e culturale del sito.
“Il progetto PCTO è un’occasione concreta per trasmettere il valore del patrimonio culturale alle nuove generazioni”, ha commentato Francesco Sirano, funzionario delegato alla direzione del Parco. “Sono colpito dalla qualità e dalla fantasia dei contributi, che con intelligenza e passione danno nuova vita a un patrimonio millenari”.
L’approccio didattico è stato strutturato a partire da una visita al Parco, pensata per fornire una base conoscitiva solida e stimolante. Su questa esperienza si è poi innestato un percorso laboratoriale diversificato, calibrato sulle specificità dei diversi indirizzi scolastici. Gli studenti hanno così potuto applicare competenze tecniche, artistiche, linguistiche e scientifiche a progetti concreti, in grado di restituire nuova vitalità al patrimonio dell’antica Ercolano. Undici i percorsi formativi attivati, con due attività principali a fare da filo conduttore. Il primo è stato il modulo di accoglienza turistica, che ha visto gli studenti impegnati a raccontare ai visitatori i luoghi simbolo del sito, dalle Terme Centrali alla Casa dei Cervi, conducendo visite guidate in italiano e in più lingue straniere. Il secondo è stato il monitoraggio dei flussi turistici, svolto attraverso la raccolta di dati, interviste e osservazioni dirette, con l’obiettivo di analizzare i comportamenti dei visitatori e migliorare i servizi offerti dal sito archeologico.
Il valore del progetto si è manifestato con particolare evidenza nelle produzioni finali. L’Istituto De Bottis e l’Istituto Nitti hanno realizzato video promozionali multilingue, raccontando l’antica Ercolano in italiano, inglese, francese e spagnolo, con uno stile narrativo coinvolgente che ha unito immagini, emozioni e conoscenze storiche. Gli studenti dello Scotellaro hanno prodotto tessuti con telai manuali, ispirandosi ai colori dell’epoca romana: rosso pompeiano, blu cobalto, nero lavico. L’indirizzo artistico del Nitti ha invece creato un modellino in terracotta della barca ritrovata negli anni Ottanta, oggi conservata nel Padiglione della Barca, riproducendo fedelmente le proporzioni dell’originale.
Uno dei progetti più originali è stato il fumetto Quid edebant Herculanenses?, ideato e scritto interamente in latino dagli studenti del De Bottis. L’opera immagina un dialogo tra due cittadini dell’antica Ercolano, Lucius e Flavia, seduti a tavola tra piatti ricostruiti e racconti storici. Il progetto ha dimostrato come una lingua apparentemente lontana possa essere restituita alla contemporaneità attraverso l’uso creativo dei linguaggi visivi e narrativi. Il contributo degli studenti non si è limitato alla dimensione artistica e comunicativa. Il Pantaleo, con l’indirizzo Costruzioni, ha sviluppato rilievi architettonici e un modello tridimensionale della bottega della Casa di Nettuno e Anfitrite. L’indirizzo Chimica dello stesso istituto ha condotto attività di archeobotanica, catalogando le specie presenti nei giardini del Parco e visitando la mostra Dall’uovo alle mele, focalizzata sulla dieta del mondo romano. Gli studenti dell’indirizzo Informatica hanno invece mappato la rete wi-fi del sito, analizzandone la copertura e suggerendo soluzioni per ottimizzarla, contribuendo così anche al miglioramento tecnologico del Parco. Il progetto ha saputo coniugare rigore scientifico e creatività, manualità e nuove tecnologie, fornendo agli studenti una concreta occasione di orientamento e sperimentazione.