Al Museo della Scienza di Milano arriva The Touch: l'escape game che si gioca toccando Marte


Dal 20 settembre al Museo Nazionale Scienza e Tecnologia di Milano debutta The Touch, un’esperienza tra realtà virtuale e tattile. Con i guanti aptici TouchDIVER Pro il pubblico potrà toccare la superficie di Marte e risolvere enigmi scientifici in un’avventura collettiva di 30 minuti.

Il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia “Leonardo da Vinci” di Milano lancia The Touch, il nuovo escape game che unisce scienza, narrazione e tecnologie immersive: un gioco che i visitatori del museo potranno sperimentare con la realtà virtuale. L’esperienza sarà disponibile da sabato 20 settembre e pre-acquistabile dal 4 settembre sulla piattaforma Fever. Si tratta del primo progetto in Italia a rendere accessibili al grande pubblico i guanti a feedback tattile TouchDIVER Pro, sviluppati dalla start-up WEART. Indossati in combinazione con un visore VR Meta Quest 3, permettono di percepire resistenza, texture e temperatura degli oggetti digitali, trasformando l’esplorazione virtuale in un’esperienza sensoriale realistica.

La storia è ambientata nel 2040, durante una missione su Marte. Quattro partecipanti vestono i panni di un equipaggio in cerca di tracce di vita primitiva nel cratere Jezero. Un giocatore, immerso nel mondo virtuale grazie a guanti e visore, raccoglie campioni di rocce e dati cruciali; gli altri tre, con manuali e materiali fisici da analizzare, collaborano a distanza per interpretare indizi e risolvere problemi tecnici a bordo del rover. La sfida dura 30 minuti: solo con la comunicazione e il coordinamento l’equipaggio potrà analizzare i campioni, superare i malfunzionamenti e rientrare sulla Terra con prove decisive.

The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti
The Touch. Foto: Elena Galimberti

L’esperienza è frutto della collaborazione tra il Museo, WEART e Keiron Interactive, con la consulenza scientifica del geologo planetario Nicola Mari e la supervisione di Luca Reduzzi, curatore dell’area Spazio. Gli scenari e gli strumenti digitali sono modellati su prototipi e attrezzature reali, come il rover ispirato al veicolo lunare della NASA per il programma Artemis e i laboratori mobili di analisi geologica. La trama si muove tra realtà e immaginazione: la base marziana, costruita con materiali locali tramite stampa 3D, è il punto di partenza di un viaggio che intreccia accuratezza scientifica e suggestione narrativa.

Il cuore del progetto è la tecnologia aptica. I guanti TouchDIVER Pro hanno sei punti di attuazione – uno per ogni dito più il palmo – e un feedback multimodale che restituisce la sensazione fisica degli oggetti virtuali. Il visore Meta Quest 3 consente di muoversi in uno spazio libero di 3x3 metri con tracciamento delle mani senza controller, aumentando l’immersività.

The Touch è pensato per gruppi da due a quattro giocatori, con un costo complessivo di 85 euro a gruppo. L’esperienza dura un’ora, di cui 30 minuti di gioco effettivo, ed è consigliata a partire dai 16 anni. È disponibile in italiano e in inglese.

Il progetto si inserisce nella strategia del Museo di Milano per rendere la scienza accessibile attraverso strumenti innovativi. L’uso del gioco come forma di mediazione consente di attrarre pubblici diversi e di affrontare temi complessi, come la ricerca di vita su Marte, in una dimensione partecipata.

“Sono passati più di quarant’anni da quando il pioniere della realtà virtuale Jaron Lanier progettava i primi data glove nei laboratori della VPL Research, nella Silicon Valley”, dice Luca Roncella, responsabile dell’area Gaming & Digital Interactivity del Museo. “Costavano milioni, erano ingombranti e lenti. Oggi quel sogno tecnologico è finalmente alla portata di tutti. I guanti TouchDiver Pro di WEART permettono davvero di percepire gli oggetti virtuali come se fossero reali. Con The Touch abbiamo voluto non solo mettere letteralmente nelle mani delle persone una tecnologia rivoluzionaria, ma offrire un nuovo modo di immaginare il futuro dell’esperienza culturale. Una tecnologia che non cambia solo come vedremo il mondo virtuale, ma come lo toccheremo, lo progetteremo, lo abiteremo. Le sue potenzialità si estendono ben oltre l’intrattenimento: dalla formazione alla riabilitazione sensoriale, dalla progettazione all’inclusione di nuove forme di accesso ed esperienza. La nostra sfida è stata rendere tutto questo accessibile, coinvolgente e sorprendente. Il risultato è qualcosa che parla a tutti, anche a chi non si aspetta di entrare nel futuro. E lo fa nel modo più spontaneo e socializzante che conosciamo per fare esperienza del mondo: attraverso il gioco”.

“Siamo felici che la tecnologia aptica arrivi al pubblico grazie a The Touch, in un contesto che unisce educazione e intrattenimento”, commenta Guido Gioioso, CEO e co-founder di WEART. “I nostri guanti TouchDIVER Pro trasformano il mondo virtuale in un’esperienza tangibile, rendendo l’apprendimento più completo e coinvolgente. Collaborare con il Museo Nazionale Scienza e Tecnologia ci ha permesso di mostrare il potenziale dell’aptica nella creazione di esperienze di edutainment immersive e stimolanti”.


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